AUTORES

Francesca Iannibelli
Innovation Evangelist

Gaming is for Everyone

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Cuando analizamos digitalización, innovación y personas, uno de los principales debates se centra en el efecto que una mayor digitalización puede tener en la pérdida de identidad humana.

Se genera una discusión entre los partidarios del “estábamos mejor cuando estábamos peor” y quienes ven en la evolución tecnológica, científica, sociocultural y económica un reflejo de la capacidad del ser humano para satisfacer dos de sus necesidades más básicas: la supervivencia y la curiosidad por todo aquello que es nuevo.

El mundo físico que hemos creado se basa en elementos y procesos que se han ido descubriendo y perfeccionando a lo largo de la historia. Las diferentes innovaciones y su alcance han dado nombre a los diferentes periodos históricos: Edad de Piedra, Edad de Bronce, Edad de Hierro, Edad de Silicio. En la actualidad vivimos en una época en la que las innovaciones tecnológicas nos están permitiendo redefinir los conceptos de espacio, tiempo, capacidad y diversidad. Estas redefiniciones abren nuevas oportunidades de participación, colaboración y progreso.

Las medidas de confinamiento y restricciones de movimiento han puesto de manifiesto que, aunque las tecnologías que hemos desarrollado tienen el potencial de garantizar altos niveles de continuidad, como ha sido en muchos casos, el factor clave, cuando se trata de innovación y tecnología, es la accesibilidad. Tendemos a evaluar los conceptos en una sola dimensión. La sostenibilidad como algo referido únicamente al medioambiente. La diversidad como un aspecto únicamente de género. La accesibilidad únicamente como la posibilidad de acceso a los recursos.

Pero inclusión y accesibilidad son mucho más que eso.

¿Cuántas experiencias digitales se diseñan considerando realmente el espectro de habilidades en los usuarios y los diferentes niveles de inclusión?

Es necesario revisar la forma en que diseñamos los productos y los servicios, considerando a todos los posibles destinatarios.

Por un lado debemos diseñar para garantizar la accesibilidad y, por otro, tenemos el reto de desarrollar productos inclusivos considerando todos los niveles de experiencia sensorial, visual, lingüística o cultural.

Whatsapp ha ido ampliando su conjunto de emojis integrando, por ejemplo, discapacidades físicas.

Este ejemplo, que a primera vista puede parecer obvio, no lo es tanto.

Puede que esta sensibilidad esté más presente en personas que, directa o indirectamente, hayan experimentado la diversidad y sean capaces de observar las experiencias digitales de una manera diferente. En mi caso, mi hermano pequeño Gianluca, parapléjico y entusiasta de los videojuegos como yo, me ha ayudado a valorar con otra mirada los niveles de usabilidad de productos y servicios, probar consolas y accesorios, y comprender el verdadero significado de las palabras accesibilidad e inclusión.

Es necesario cambiar las reglas del juego para que todo el mundo pueda jugar” es la misión del CEO de Microsoft, Satya Nadella, que pretende que todos los productos y servicios de la compañía sean accesibles para todos, haciendo del diseño inclusivo parte de su ADN. Una visión sintetizada en el payoff  “Gaming for Everyone” y materializada en el Adaptive Controller para XBOX cuyo anuncio nos ha entusiasmado a todos (We all Win – Microsoft).

Según el Informe Mundial sobre Discapacidad, elaborado por la Organización Mundial de la Salud y el Banco Mundial, más de mil millones de personas, alrededor del 15% de la población mundial, tienen alguna discapacidad. De ellos, más del 80% juega a videojuegos de forma más o menos recurrente.

Ir más allá de los límites físicos o psicológicos. Definir nuevos sentimientos de pertenencia. Sentirse parte de una comunidad. Libertad de expresión de la propia identidad. Participación y competencia. Estas son sólo algunas de las razones por las que la industria del juego está creciendo exponencialmente y ampliando su modelo de negocio mostrando todo el potencial para convertirse en la principal plataforma de inclusión.

Todos los participantes en el ecosistema, desde editores hasta analistas independientes de juegos, desde fabricantes de consolas hasta organizadores de torneos de e-Sport, han integrado el enfoque del Design for Accessibility para diseñar experiencias y productos inclusivos.

Para alcanzar el objetivo es fundamental que los principios se apliquen desde las primeras fases de diseño y desarrollo del concepto. Ya sea un videojuego, una plataforma de aprendizaje, una campaña de marketing digital o una aplicación de la banca electrónica, la pregunta que hay que hacerse es: “¿Estamos diseñando con un enfoque de Accessible by Design?

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