AUTORI

Francesca Pagliarulo
Retail & Consumer Goods Senior Consultant – Innovation Lab Coordinator
Andrea Gallo
Retail & Consumer Goods – Innovation Lab Consultant

Gamification: un nuovo punto di contatto tra business e mercato

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Oggigiorno la tecnologia è diventata parte integrante e permanente delle nostre vite in tutto ciò che facciamo, nel modo in cui viviamo, lavoriamo, comunichiamo, ci intratteniamo, ci informiamo e l’elenco non finisce qui. L’uso continuativo di dispositivi multimediali e la frammentazione dei canali di comunicazione hanno causato una perdita di controllo sulle esigenze, le azioni e le interazioni delle aziende nei confronti dei propri consumatori. In generale, i clienti hanno iniziato ad esigere un’esperienza di coinvolgimento prima, durante e dopo l’acquisto attraverso customer journey innovativi e personalizzati. Per questo coinvolgerli è diventato sempre più difficile e sempre più cruciale per distinguersi sul mercato. 

Considerando il panorama attuale e le nuove tecnologie edge, le aziende non hanno potuto che aprirsi a questo nuovo mondo digitale il quale vede, fra gli strumenti più utilizzati per coinvolgere i clienti, la gamification

Perché proprio l’utilizzo della gamification? 

L’utilizzo dei videogiochi nel corso degli anni è cresciuto costantemente, rendendoli, ad oggi, uno dei media più popolare al mondo; infatti secondo Statista, i player attivi worldwide nel 2022 sono stati circa 2,52 miliardi (Fonte: Statista: Number of video game users worldwide from 2017 to 2027) e si stima una crescita tra il 2023 e il 2027 del 24%. Si prevede, quindi, che il numero di players worldwide ammonterà a 3,12 miliardi entro il 2027 (Fonte: Statista: Video Games – Worldwide).

Inoltre, sempre secondo Statista, nel 2022 il fatturato del mercato mondiale dei videogiochi è stato circa $347 miliardi, con il mercato dei mobile games che ha generato circa $248 miliardi e per cui si prevede un CAGR dell’7,9% nel periodo 2023-2027 (Fonte: Statista: Number of video game users worldwide from 2017 to 2027). Al di là dell’aspetto puramente economico, da un punto di vista psicologico, gli studi confermano che i videogiochi hanno un alto potenziale emotivo. Oggi quasi il 75% degli utenti non si limita più solamente a giocare o a guardare video di gameplay online, ma si diverte di più con la socializzazione e la frequentazione di game-communities. Proprio questo aspetto sociale ha guidato la nascita e lo sviluppo della gamification che, grazie alla possibilità di integrazione con social media, metaverso, realtà aumentata (AR) e realtà virtuale (VR), permette agli utenti di interagire divertendosi, fornendo inoltre un’esperienza personalizzata, sociale ed emotiva. 

Ma cos’è la gamification? 

Il termine gamification si riferisce all’utilizzo di regole e meccanismi tipici del mondo ludico e, in particolare, del videogioco (sistemi a punti, livelli, premi, beni virtuali, classifiche), per catturare l’interesse dei consumatori attuali o potenziali verso i prodotti o i servizi offerti dalle aziende. Questo significa che i brand possono inserire elementi non di gioco (prodotti e/o servizi offerti) all’interno del videogioco e gli utenti, mentre di fatto giocano, scoprono ed assorbono inconsapevolmente nuove informazioni sul brand. Questo metodo è chiamato retorica procedurale. Secondo l’indagine “Newzoo’s Global Gamer Study 2023” di Newzoo, nella prima metà del 2023 circa il 50% dei giocatori ha scoperto nuovi brand mentre era impegnato a giocare o guardare altre persone giocare. 

Inoltre, c’è da sottolineare che i videogiochi non creano engagement solo verso le giovani generazioni come Alpha, Zeta ed i Millennials, ma anche verso la generazione X ed i Baby boomers. Basti pensare che nell’ultimo periodo (Febbraio – Maggio 2023), i players sono stati rispettivamente sul totale della popolazione online, per la generazione X pari a 63% e per i Baby Boomers 44%. 

I vantaggi appena descritti e la forte crescita del mercato del gaming hanno indotto le aziende a sviluppare ed investire in esperienze di gamification per i loro clienti.

Di seguito troverete alcuni esempi di successo di aziende pioniere nella gamification che vi permetteranno di constatare in maniera tangibile i benefici di questa nuova frontiera digitale. 

Nike: Un nuovo mondo digitale

Partendo dal settore della moda e del lusso, che è sicuramente quello che sta investendo di più, un ottimo esempio è quello di Nike con “Nikeland”.

Nikeland è un “micro metaverso” lanciato nel Novembre del 2021 all’interno della piattaforma di gioco Roblox. È uno spazio virtuale ispirato all’originale HQ del brand dove le persone possono giocare ad una serie di mini-giochi per vincere dei premi. Possono anche acquistare nello showroom digitale sneakers virtuali come le Air Force ed altri prodotti con cui vestire il proprio avatar. L’utente è inoltre spronato ad essere a sua volta un creatore di contenuti all’interno di Nikeland, infatti nella sezione “Playground” gli utenti possono creare i loro giochi con oggetti acquistabili e personalizzare la lobby. L’obiettivo principale di Nike è quello di valutare l’interesse dei consumatori per i nuovi prodotti, fornendo una preview attraverso la collezione digitale e coinvolgendoli attraverso mini-games. I risultati sono stati impressionanti: nei primi due mesi, 7 milioni di persone avevano già visitato Nikeland, dato poi triplicato nell’anno successivo. Ad oggi Nike digital (area responsabile di Nikeland) supporta fortemente la crescita delle vendite del brand, contando circa il 26% il fatturato totale. 

Nikeland: il metaverso secondo Nike – Brandjam

Il brand Nike attualmente sta puntando sempre di più sulle nuove tecnologie edge per fornire customer experience diversificate e sempre più innovative. Ad oggi, Nike sta lavorando su altre due iniziative: una è “dotSwoosh” per la creazione di NFT e collezionismo di asset digital, l’altra invece rimane nel contesto gaming ed è “Airphoria” sul famoso gameplay Fortnite. 

Fortnite è uno dei videogiochi più famosi e giocati degli ultimi anni (nonostante i 6 anni di età mantiene una media di 2 milioni di giocatori giornalieri nel 2022) che ha recentemente rilasciato una modalità Creativa dove si possono creare mondi virtuali personalizzati (isole) utilizzando un tool chiamato “Unreal Editor”. 

Airphoria di Nike nasce come isola in questa modalità Creativa, accessibile con un codice e sviluppata attraverso una partnership tra Nike, Epic Games e Beyond Creative. 

Nello specifico Airphoria è un’isola dove ci sono varie strutture brandizzate Nike e l’idea sottostante è quella di far visitare l’isola all’utente per far scoprire i possibili easter egg (feature segreta posta all’interno di un gioco che di solito è nascosta agli occhi del pubblico fino a quando non viene scoperta dai giocatori) relativi al mondo Nike. Inoltre, rimanendo almeno dieci minuti nell’isola, l’utente sblocca un item Nike utilizzabile nel gioco; se invece si è residenti negli USA e si possiede un account collegato a DotSwoosh è possibile anche ottenere anche un NFT esclusivo dell’esperienza.

L’obiettivo di questa iniziativa è di ampliare l’offerta digitale di Nike, inserendo la possibilità di avere materiale esclusivo così da consentire un’esperienza immersiva dell’utente nel mondo del brand. 

Barilla: La semplicità paga

Un altro esempio, questa volta nel settore del food e facilmente accessibile via PC, è quello di Barilla che ha lanciato nel 2021 il “Gioco delle Api”. Si tratta di un gioco semplice, simile a “Candy Crush”, in cui è necessario raccogliere gli elementi elencati nel minor numero di mosse possibile. 

Il gioco è facilmente raggiungibile attraverso una pagina web, senza quindi un download necessario. L’obiettivo dell’iniziativa è promuovere l’importanza delle api nell’ecosistema, dimostrando il commitment di Barilla verso tematiche legate alla sostenibilità. Il gioco è strutturato a livelli e dopo ogni livello completato il giocatore deve rispondere ad una domanda sulle api a scelta multipla che gli permette di conoscere nuove nozioni sull’importanza delle api ed essere ulteriormente coinvolto nel gioco. La grafica, molto semplice, richiama il packaging del mulino bianco, ed è incentrata sulla campagna e lo stile del “mulino” di Barilla. Inoltre, se il giocatore raggiungeva l’ultimo livello nel periodo compreso tra il 20 maggio (giornata mondiale delle api) e il 31 agosto poteva vincere una “golosa sorpresa”.

Dati alla mano il gioco è stato un successo con più di 5.000.000 partite giocate, 550.000 giocatori e 140.000 ore di esposizione al brand. Possiamo dire quindi che, nonostante la semplicità con cui è stato sviluppato, l’obiettivo di sensibilizzazione verso il tema delle api e di coinvolgimento dell’utente verso il brand ha avuto un eco rilevante.

La domanda che sorge spontanea, dunque, è: le aziende che non hanno ancora investito nella gamification saranno in grado di capitalizzare questa opportunità per rimanere competitive sul mercato o per sfruttarne le potenzialità e renderlo un fattore critico di successo nel lungo periodo?

Come si può notare, la partita è già iniziata. Chi salirà sul podio?

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